Chat Space(24日目)
どうも24ブロです。
昨日は飲みすぎちゃって今日は二日酔いスタートでしたw
二日酔いながらも実は今日からチーム開発が始まりました!
私はチームBということで、4人でアプリ作成に取りかかるのですが、なんとチーム開発できる時間が朝9:00から朝11:00までと決まっております。w 期間は3週間
そして、私はスクラムマスターにw
私はスクラムマスターという立場で、チームに協力することになりました。
スクラムマスターについてQiitaでいい記事がありましたので、引用させていただきます。
☆スクラムマスタ☆
そのチームで最大のスピードを出すことがミッション。 スクラムが定義する用語にインペディメント(障害物)があります。 これを取り除いていく活動がメインのポイントに置かれている。 障害を見つけたらそれを解決に向かわせるように開発チームに促したり チームが障害に対応しやすいように整理し、リスト化したり。 解決方法のアイデアを出したり、問題になっている技術的負債に対してチームが向き合うようなマインドを育てる。 最初に"ほとんど"と書いたのは、スクラムマスタはプロジェクトの終了がゴールではなく より長期的にチームの力が最大化するような観点を持っているから。 技術的な成長を促すような活動を出したり、そのリソースを確保するように動いたりする。 簡単な例で言うと勉強会を設定するように提案したり、業務で関わった高度な技術の情報シェアをメンバに促したりすること。
そうしてチームが成長し、ガッチリ肩を組んだスクラム体制になっていくなかで、相乗効果的に技術力が上がるようにして、強いチームを作っていきます。
スクラムマスタはスケジュールに関しては責任は開発チーム自身に委ね、何を作るべきかはプロダクトオーナーの役割にしていることです。
中長期的にチームの能力を向上させ、プロダクトの品質を上げるため技術的負債を解消することや開発する上での小さな障害の積み重ねになっていて中長期の開発スピードにボディーブローのように効いてくる事象を取り除くことが一番のミッション。
開発チームはスケジュールと合わせて、忘れがちな中長期的な視点についてアドバイスなどを受け、何度もその判断を促すことが重要です。
アジャイル開発はチームワークがとても重要になっていく中で、スクラムマスターとしての責任も重大です!
視野を広く、先を見通して、チームワークよく頑張っていきたいと思います!
おしまい